Rule Tile 만들기
[Unit] Enhance your game > [Tutorial] Extra things to add
🔍 고장난 로봇 수 표시 UI 구현
- UI 에셋 생성 및 구성
- 파일 생성: Project 창 > Assets 우클릭 > Create > UI Toolkit > UI Document 선택 (RobotCounter로 이름 변경).
- 컨테이너 설정: RobotCounter.uxml 열기 > VisualElement 추가 > Background에 UICounterBar 스프라이트 할당 > Size 속성(Width/Height)을 100%로 설정.
- 텍스트 레이블 추가: VisualElement의 자식으로 Label 생성 > 이름을 CounterLabel로 변경 > 폰트 및 스타일 커스텀.
- 메인 UI 통합 및 배치
- UI 병합: GameUI.uxml 열기 > RobotCounter를 자식 요소로 드래그하여 추가.
- 레이아웃 조정: RobotCounter 요소를 화면 오른쪽 상단으로 배치 및 정렬.
- 자세한 내용 4번 부터
UI
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements; // UI Toolkit 기능을 사용하기 위해 필요한 네임스페이스
public class UIHandler : MonoBehaviour
{
private VisualElement m_Healthbar; // UI의 개별 요소(VisualElement)를 담을 변수
public static UIHandler instance { get; private set; }
// UI dialogue window variables
public float displayTime = 4.0f; // 대화창이 떠 있을 시간
private VisualElement m_NonPlayerDialogue; // NPC 대화창 UI 요소
private float m_TimerDisplay; // 남은 표시 시간을 체크할 타이머
// 승패 장면
private VisualElement m_WinScreen;
private VisualElement m_LoseScreen;
// 로봇 카운터
private Label m_RobotCounter;
// Awake is called when the script instance is being loaded (in this situation, when the game scene loads)
private void Awake()
{
instance = this;
}
// 객체가 생성된 후 첫 번째 Update 직전에 호출되는 함수
void Start()
{
// 1. 현재 오브젝트에 붙어있는 UIDocument 컴포넌트를 가져옵니다.
UIDocument uiDocument = GetComponent<UIDocument>();
// 2. UI 레이아웃(UXML)에서 이름이 "HealthBar"인 요소를 찾아 변수에 할당합니다.
// Q는 'Query'의 약자로, 특정 요소를 찾는 기능을 합니다.
m_Healthbar = uiDocument.rootVisualElement.Q<VisualElement>("HealthBar");
// 3. 시작할 때 체력바를 100%(1.0)로 초기화합니다.
SetHealthValue(1.0f);
// 이름이 "NPCDialogue"인 요소를 찾고, 처음에는 화면에서 숨김
m_NonPlayerDialogue = uiDocument.rootVisualElement.Q<VisualElement>("NPCDialogue");
m_NonPlayerDialogue.style.display = DisplayStyle.None;
m_TimerDisplay = -1.0f; // 타이머 초기화 (-1은 작동하지 않는 상태를 의미)
m_LoseScreen = uiDocument.rootVisualElement.Q<VisualElement>("LoseScreenContainer");
m_WinScreen = uiDocument.rootVisualElement.Q<VisualElement>("WinScreenContainer");
m_RobotCounter = uiDocument.rootVisualElement.Q<Label>("CounterLabel");
}
// 외부(예: Player 스크립트)에서 체력 수치를 변경할 때 호출하는 함수
public void SetHealthValue(float percentage)
{
// m_Healthbar의 가로 길이(width) 스타일을 퍼센트 단위로 변경합니다.
// 0.0 ~ 1.0 사이의 값을 받아 0% ~ 100%로 변환하여 적용합니다.
// 퍼센트는 부모 너비 기준으로 작동합니다.
m_Healthbar.style.width = Length.Percent(100 * percentage);
}
private void Update()
{
if (m_TimerDisplay > 0)
{
m_TimerDisplay -= Time.deltaTime;
// 시간이 다 되면 대화창을 다시 숨김
if (m_TimerDisplay < 0)
{
m_NonPlayerDialogue.style.display = DisplayStyle.None;
}
}
}
public void DisplayDialogue()
{
m_NonPlayerDialogue.style.display = DisplayStyle.Flex; // 대화창 보이기
m_TimerDisplay = displayTime; // 타이머 리셋
}
public void DisplayWinScreen()
{
m_WinScreen.style.opacity = 1.0f;
}
public void DisplayLoseScreen()
{
m_LoseScreen.style.opacity = 1.0f;
}
// 로봇 숫자를 업데이트하는 함수
public void SetCounter(int current, int enemies)
{
m_RobotCounter.text = $"{current} / {enemies}";
}
}
적
using UnityEngine;
using System;
public class EnemyController : MonoBehaviour
{
// Public variables
public float speed;
public bool vertical;
public float changeTime = 3.0f;
public bool isBroken { get { return broken; } }
public ParticleSystem smokeParticleEffect;
public event Action OnFixed; // 적이 수정될 때 다른 스크립트에 알림을 보내는 데 사용
// Private variables
Rigidbody2D rigidbody2d;
Animator animator;
float timer;
int direction = 1;
bool broken = true;
// Start is called once before the first execution of Update after the MonoBehaviour is created
void Start()
{
rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
animator = GetComponent<Animator>();
timer = changeTime;
}
// Update is called every frame
void Update()
{
timer -= Time.deltaTime;
if (timer < 0)
{
direction = -direction;
timer = changeTime;
}
}
// FixedUpdate has the same call rate as the physics system
void FixedUpdate()
{
if (!broken)
{
return;
}
Vector2 position = rigidbody2d.position;
if (vertical)
{
position.y = position.y + speed * direction * Time.deltaTime;
animator.SetFloat("Move X", 0); // "Move X"라는 변수 값을 0으로 만듦
animator.SetFloat("Move Y", direction);
}
else
{
position.x = position.x + speed * direction * Time.deltaTime;
animator.SetFloat("Move X", direction);
animator.SetFloat("Move Y", 0);
}
rigidbody2d.MovePosition(position);
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
PlayerController player = other.gameObject.GetComponent<PlayerController>();
if (player != null)
{
player.ChangeHealth(-1);
}
}
public void Fix()
{
broken = false;
// 적 게임 오브젝트를 물리 시스템의 충돌 시뮬레이션에서 제외.
// 투사체가 더 이상 적과 충돌하지 않으며 적 캐릭터에게 피해를 못 주게 됨.
rigidbody2d.simulated = false;
animator.SetTrigger("Fixed");
smokeParticleEffect.Stop(); // 고친 후 연기 안 남
OnFixed?.Invoke(); // 알림 실행
}
}
게임 매니저
using Beginner2D;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement; // 씬(레벨) 재시작을 위해 필요한 네임스페이스
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public PlayerController player; // 플레이어 참조 (체력 확인용)
EnemyController[] enemies; // 맵에 있는 모든 적을 저장할 배열
public UIHandler uiHandler; // UI 제어 스크립트 참조
int enemiesFixed = 0; // 수정된 적의 수
void Start()
{
// 게임 시작 시 씬에 배치된 모든 EnemyController를 찾아 배열에 저장
// FindObjectsSortMode.None는 정렬 옵션 없음
enemies = FindObjectsByType<EnemyController>(FindObjectsSortMode.None);
foreach (var enemy in enemies)
{
enemy.OnFixed += HandleEnemyFixed; // 적이 가진 OnFixed라는 알림 벨에 HandleEnemyFixed라는 함수를 연결
}
uiHandler.SetCounter(0, enemies.Length);
}
void Update()
{
// 1. 패배 조건: 플레이어 체력이 0 이하인가?
if (player.health <= 0)
{
uiHandler.DisplayLoseScreen(); // 패배 UI 출력 (아까 만든 페이드 효과 발동)
Invoke(nameof(ReloadScene), 3f); // 3초 뒤에 ReloadScene 함수 실행
}
// 2. 승리 조건: 모든 적이 고쳐졌는가?
if (AllEnemiesFixed())
{
uiHandler.DisplayWinScreen(); // 승리 UI 출력
Invoke(nameof(ReloadScene), 3f); // 3초 뒤에 ReloadScene 함수 실행
}
}
// 모든 적의 상태를 체크하는 함수
bool AllEnemiesFixed()
{
foreach (EnemyController enemy in enemies)
{
// 한 명이라도 여전히 고장(isBroken) 상태라면 false 반환
if (enemy.isBroken) return false;
}
// 모든 적을 확인했는데 고장 난 적이 없다면 true 반환
return true;
}
// 현재 씬을 다시 불러오는 함수 (게임 재시작)
// SceneManager.GetActiveScene().name 현재 내가 플레이 중인 씬의 이름을 알아냄
void ReloadScene()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}
void HandleEnemyFixed()
{
enemiesFixed++;
uiHandler.SetCounter(enemiesFixed, enemies.Length);
}
}